Aqui estão os TimeSplitters: Future Perfect que poderia ter sido
TimeSplitters raramente é reconhecido por sua história. Design de níveis intrincado, multiplayer inovador e um elenco de personagens patetas caracterizam a franquia. Mas sua terceira parcela, Future Perfect, teve uma narrativa abrangente e distinta no coração de suas aventuras de salto no tempo que deram um novo giro à série. Típico do desenvolvimento de jogos, esta história não estava pronta para o forno na primeira tentativa.
UMA Um rascunho não publicado da história do Future Perfect apareceu recentemente online. Escrito durante os estágios iniciais de desenvolvimento do jogo, a estrutura descreve o enredo original, os níveis planejados e os personagens que o acompanham em sua campanha para um jogador, detalhando a exposição de cada cena para fornecer uma visão geral de sua história preliminar. Enquanto alguns ritmos neste rascunho inicial coincidem com o jogo final, outros revelam mudanças significativas feitas em seu processo de escrita.
Já se foram as sequências de looping no tempo que formam um tema recorrente do modo de história do Future Perfect, e o protagonista Sargento Cortez salta através de um portal do tempo no meio da missão para ajudar seu próprio passado. O rascunho não menciona esses portais, paradoxos do tempo ou qualquer uma das travessuras da viagem no tempo entre os níveis que surgem ao longo de sua aventura. Da mesma forma ausentes estão personagens notáveis, como a sardônica Mary-Beth Casey, que acompanha Cortez no nível da mansão, e o chefe final do jogo.
Sua lista está faltando níveis completos, incluindo o prólogo e duas missões de último jogo, e muitos de seus locais e datas são diferentes do lançamento final. Muitos dos pontos da trama da missão também são diferentes – a sequência da donzela em perigo em que o gentil Harry Tipper resgata seu parceiro do nefasto Khallos não está incluída e os espantosos fantasmas sobrenaturais que o habitam não são mencionados. a missão das catacumbas da mansão. Muitas piadas recorrentes também estão ausentes, incluindo a frase engraçada e cativante de Cortez: “É hora de nos separarmos!”
Oferecendo uma olhada nas alterações criativas do jogo, discutimos o rascunho com os principais escritores da história do jogo, James Cunliffe e Andrew Lawson, para lançar alguma luz sobre o futuro perfeito que poderia ter sido.
Orgânico e esporádico
A marca TimeSplitters estava bem estabelecida quando Future Perfect começou a se desenvolver. Os dois primeiros títulos conseguiram esculpir com sucesso seu charmoso pastiche de filme B, e sua tendência por uma miríade de cenários forneceu a base a partir da qual a história da franquia poderia se expandir.
“Quando o Future Perfect foi lançado, adotamos esse processo para permitir que os designers de níveis decidissem no que estavam interessados”, diz Cunliffe. “Eles estavam dizendo ‘Vou construir este nível’ e outra pessoa estava dizendo ‘Eu vou construir este nível’, e Andrew e eu fomos encarregados de pegar esta colcha de retalhos e colá-la.”
Embora parte do conteúdo tenha sido bloqueado desde o início, incluindo a ilha escocesa e os níveis das mansões mal-assombradas, os detalhes se desenvolveram gradualmente. Conforme novas ideias de missão, armas ou sequências de jogo eram incorporadas, a história era editada para implementar essas mecânicas e fornecer exposição adequada para justificar sua ocorrência.
“Estava mudando constantemente”, diz Lawson sobre esse processo interativo. “Tivemos que jogar muitas coisas fora. Tínhamos piadas ou coisas de que gostávamos muito e que eventualmente não podíamos fazer porque o jogo tinha de progredir nessa direção. “
A ideia do ciclo do tempo foi uma adição tardia. Embora as explosões da equipe dupla de Cortez sejam um grampo do lançamento final, a ideia foi introduzida independentemente da escrita da história principal. “Andrew e eu escreveríamos e, inevitavelmente, seis meses depois Dave [David Doak, the games co-director] Ele vinha até nós e dizia, quero o dobro ”, diz Cunliffe. “Este foi um daqueles momentos. Ele estava tipo, ‘Olha, é um jogo sobre o tempo e não há jogo de viagem no tempo, e ele deve ter.’
Conforme a visão da equipe para o jogo se consolidou, detalhes mais específicos do enredo foram adicionados. O primeiro rascunho da história não menciona que Cortez revelou acidentalmente os planos do vilão para seu futuro eu e desencadeou sua má ação, nem inclui a sequência de Cortez compondo quatro versões de si mesmo simultaneamente. Embora a história geral tenha sido refinada quando esses detalhes foram decididos, como pontos de trama separados, sua inclusão não foi perturbadora.
“Isso é desenvolvimento de jogos”, diz Cunliffe, sobre essas adições esporádicas. “É difícil começar um projeto com essa visão holística de como será todo o projeto, porque requer tudo para pousar.
“Se você tem uma mecânica central para um jogo que você acha que vai ser divertido e então tem que mudá-la, você muda fundamentalmente os termos do conflito para aquela experiência. Se os termos de conflito para aquela experiência central forem muito diferentes dos termos de conflito para sua história, então você tem essas duas coisas que não vivem no mesmo produto. “
O momento certo
Personagens também foram adicionados espontaneamente. Enquanto o draft tem Cortez batalhando ondas de TimeSplitters, a versão final mostra o vilão se transformando em um híbrido TimeSplitter grotesco para a batalha final do chefe. Essas adições geralmente vêm das contribuições serendipitosas do artista principal Ben Newman, que muitas vezes apresenta designs de personagens que não estão relacionados com a história planejada, mas são bons demais para serem deixados de lado.
“Ele estava fazendo esses personagens e, por um lado, eu estava tipo, uau, que personagem incrível”, diz Cunliffe. “E, por outro lado, eu entraria em pânico pensando em como diabos vou escrever isso em uma história coerente.”
Em outras ocasiões, restrições logísticas exigiam alterações no terreno. A parceira de cooperação Amy Chen, que acompanha Cortez nas missões U-Genix, foi originalmente escrita para morrer, mas vive na versão final do jogo. Pequenas mudanças como essas não surgiram de alterações temáticas deliberadas, mas sim da necessidade de comunicar a exposição de forma concisa.
“Se você está escrevendo uma cena para um jogo, sempre há 20 programadores em uma fila que dizem que ninguém os vê, eles simplesmente vão em frente”, ri Cunliffe. “Você tem que mantê-lo o mais curto possível. Embora sua morte tenha sido uma resolução de personagem interessante que não tínhamos em nenhum outro lugar, se resumiu ao fato de que consumiria muito tempo na tela. “
Outras alterações vêm da influência editorial da EA. A missão do prólogo, que está faltando no draft e é o nível mais curto no final do jogo, foi adicionada após a EA solicitar uma sequência de abertura com muita ação. A influência da EA também é responsável pela inclusão mais tentadora do rascunho da história: uma cena pós-crédito sugerindo a continuação da narrativa de TimeSplitters em um quarto jogo, que infelizmente tinha pouca base na realidade.
“Não acho que tivemos qualquer consideração sobre qual seria o próximo passo”, disse Lawson sobre essa cena pós-crédito. “Não era nem mesmo algo em que se pensava antes de ser descartado.” Cunliffe concorda, duvidando que já tenha sido considerado, e acredita que provavelmente foi incluído no rascunho para convencer a EA do potencial futuro da franquia.
Enquanto os detalhes do tão esperado e altamente escondido, Próximos TimeSplitters 4 Embora raro, esse rascunho de alguma forma revela a essência da marca TimeSplitters: um ambiente criativo espontâneo no qual níveis, personagens e detalhes temáticos do enredo são injetados e alterados com base em sugestões esporádicas. Podemos não ter visto o Future Perfect descrito neste rascunho, mas o final do jogo foi muito melhor por suas alterações improvisadas.
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