Como os desenvolvedores de Baldur’s Gate III estão criando o videogame definitivo Dungeons & Dragons
O caminho para Baldur’s Gate III já faz muito tempo. O Baldur’s Gate original foi desenvolvido em 1998, buscando destilar a magia e as maravilhas do jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons em um ambiente de videogame.
Baldur’s Gate e sua sequência Baldur’s Gate II: Shadows of Amn foram sucessos descontrolados, e os desenvolvedores BioWare e Black Isle Studios planejaram originalmente um terceiro título para sair em 2003, mas o jogo foi cancelado quando Black Isle foi fechado após enfrentar problemas financeiros. crise.
Os direitos de propriedade intelectual de Baldur’s Gate estiveram em alta demanda nos anos desde então, mas eventualmente os fãs tiveram que esperar mais de uma década para retornar a Sword Coast, com o lançamento de edições aprimoradas de Baldur’s Gate I e II em 2012 e 2013.
Após o sucesso fenomenal de Divinity: Original Sin II, título parecido com Baldur’s Gate da Larian Studios, lançado em 2017, não foi nenhuma surpresa para os jogadores que Larian foi escolhido pelos proprietários de D&D, Wizards of the Coast para finalmente expandir o jogo. Universo do Portão de Baldur.
Com a versão de acesso antecipado de Baldur’s Gate III chegou recentemente ao SteamConversamos com o fundador e designer principal do Larian Studios, Swen Vincke, para descobrir como eles estão criando sua própria aventura de D&D enquanto gerenciam as expectativas dos fãs e honram esses títulos clássicos na história dos videogames e RPG.
Construindo em um mundo amado
“Obviamente, sabíamos que teríamos que fazer mudanças que não seriam universalmente amadas”, disse Vincke, “mas é o que acontece quando você toca algo que existe há tanto tempo. Tentamos acertar nas mesmas questões até o história, e há vários links para a história dos jogos originais que não mostramos na versão Early Access ainda, mas essencialmente fizemos o nosso melhor para fazer o que Baldur’s Gate fez naqueles primeiros dias – dar vida ao D&D. “
“A equipe tem muitos fãs de D&D, como muitos deles, então poder trabalhar com o mundo de Dungeons & Dragons foi realmente motivador para nós”, disse Vincke, falando sobre por que a equipe de Larian procurou Baldur’s Gate. licença primeiro.
“Muitos dos primeiros RPGs da equipe foram na verdade Baldur’s Gate, então para eles esta foi a oportunidade de trabalhar em um jogo da série que os levou a tentar se tornar designers de jogos em primeiro lugar.”
Mas como a Wizards of the Coast estava compreensivelmente querendo garantir que os direitos do jogo estivessem nas mãos mais seguras, demorou um pouco para que os donos de D&D se recuperassem.
“Então, eu os abordei pela primeira vez depois que terminamos o primeiro Divinity: Original Sin”, Vincke explica, “Foi um ‘não’, mas eles estavam curiosos sobre o que faríamos com a licença. Então, um pouco mais tarde, quando estávamos Dando os toques finais em Divinity: Original Sin II, recebemos uma ligação da equipe da Wizards pedindo que fôssemos para Seattle. Eles nos deram um discurso que estavam se preparando para entregar à gerência. Esse lançamento foi basicamente tudo o que havíamos falado em aquele primeiro encontro. Eles me perguntaram se ainda queríamos fazer e é claro que eu disse que sim. “
Toda a equipe de design, que já era grande fã da série, começou a jogar Baldur’s Gate I e II novamente, familiarizando-se com o mundo e as histórias. Eles também começaram a mergulhar no enorme catálogo de D&D, escolhendo as áreas mais interessantes da tradição do jogo que poderiam funcionar para Baldur’s Gate III.
Claro, como em qualquer série de jogos com uma história tão histórica, existem muitos fãs que passaram horas incontáveis nesses jogos originais e sentem uma conexão emocional protetora com eles.
Perguntamos a Vincke como a equipe está lidando com expectativas distantes, além de atrair um novo público para Baldur’s Gate: “Bem, basicamente estamos tentando fazer o jogo que gostaríamos de jogar”, disse ele. “Uma vez que somos todos grandes fãs de Baldur’s Gate, acreditamos que podemos fazer um jogo que funcione para todos os fãs.”
Traduzir D&D em um videogame para esta geração
Existem muitos jogos que usam Dungeons & Dragons como cenário ou inspiração para seu mundo, e ainda mais que usam alguma derivação de seu conjunto de regras para sua mecânica.
D&D teve tanto impacto no mundo dos jogos quanto na mesa, mas poucos jogos tentam colocar seus sistemas em formato digital tão literalmente.
Mesmo Baldur’s Gate como cenário não existe apenas como cenário de videogame. Muitos jogadores estarão igualmente familiarizados com o estado da cidade e com a Costa da Espada nos livros de campanha de D&D.
Então, Vincke está preocupado que os jogadores já tenham uma ideia fixa de como o jogo deveria ser?
“Baldur’s Gate foi o jogo D&D definitivo de sua geração, e é isso que estamos tentando criar”, diz Vincke, “mas também estamos tentando fazer um bom videogame antes de tudo, ao invés de uma adaptação estrita de D&D.
“Colocando em termos de D&D, nós somos o mestre da masmorra e esta é a nossa campanha que estamos realizando, então haverá nosso próprio sabor e regras da casa. Trazemos a você uma visualização particular deste mundo, mas isso não significa que não o fazemos. pode haver outros.
“Há algumas campanhas em que Baldur’s Gate aparece como um local: Murder at Baldur’s Gate foi o primeiro a realmente entrar em detalhes sobre a cidade, e Baldur’s Gate: Descent into Avernus, que oferece uma atualização. Estamos baseando nossa visualização disso. que é descrito nos livros, embora tenhamos obtido uma pequena licença artística da Wizards. “
Freqüentemente, os desenvolvedores confiam na vida real ao tentar fazer um local parecer mais realista, mas enquanto a equipe de Larian estava pesquisando como seria a Costa da Espada no jogo, a equipe encontrou uma surpreendente mina de ouro geográfica.
“É engraçado, estávamos a tentar imaginar como deveria ser a Costa de la Espada, e um dos nossos artistas disse que devíamos ir fazer fotogrametria ao longo da costa de Portugal, pois achou que seria uma boa opção. Mas como era. Ao fazer a sua pesquisa, olhou para os emblemas de uma das cidades portuguesas e era igual ao emblema encontrado nos livros do Portão de Baldur. Na verdade, ele descobriu acidentalmente onde ficava a Costa da Espada no mundo real. Então, para o jogo, acabamos de escanear a Costa da Espada na vida real! “
Conjunto de regras de mesa, mundo digital
Um dos aspectos mais amados de Dungeons & Dragons é o quão adaptável é o sistema. As regras podem ser ajustadas e modificadas com base nos caprichos do mestre da masmorra e dos jogadores, mas os videogames devem ser regidos por um conjunto de regras mais rigorosas. A realidade do software de design significa que sempre haverá um limite para o que é possível.
Surge a questão de até onde um jogo pode ir para replicar aquela verdadeira experiência de D&D.
“Ainda estamos experimentando, mas muitas regras foram muito bem traduzidas”, diz Vincke. “Tivemos que fazer alguns ajustes e ajustes para que funcionasse com um videogame, mas coisas como ter ação, movimento e ação adicionais em uma fase de combate funcionaram bem.
“É claro que existem detalhes mais sutis, como como feitiços e ações específicas funcionam, e atingimos algumas limitações com o conjunto de regras de D&D onde tivemos que fazer ajustes. Um exemplo é a classe Fighter. No jogo de tabuleiro é basicamente um aula tutorial para ensinar as pessoas a jogar D&D, mas em um videogame você não quer que seja chato, então tivemos que adicionar muito mais opções de jogadores em combate.
“Com coisas como essa, tentamos dar sentido e, ao mesmo tempo, torná-las divertidas a cada passo do caminho. Se pudermos seguir as regras, então cumpriremos as regras, mas se precisarmos modificá-las para torná-las mais divertidas, ou se não funcionarem em um ambiente de videogame, nós as adaptaremos. O videogame sempre vence no final.
Uma escolha particularmente estilística em Baldur’s Gate III que ajuda a emular essa sensação de mesa é a proeminência dos rolos de dados. Muitos videogames tentaram e não conseguiram implementar sistemas de lançamento de dados que os jogadores acham divertidos, mas também respeitem o suficiente para executar, em vez de carregar arquivos antigos salvos sem parar.
“Nós tentamos ter certeza de que não importa qual foi a jogada de dados, sempre haveria uma consequência que fizesse sentido. Às vezes, jogadas de dados ruins são mais divertidas do que se você tivesse conseguido. Essa foi essencialmente a nossa abordagem, embora significasse muito mais. Funcionou para nós, porque tivemos que fazer muito mais permutações. “
“Existem várias cenas que são bastante pesadas. Você pode transmitir um encontro de combate ou perder sua vida ou até mesmo um olho baseado em um papel de dado. Uma das ideias centrais por trás do jogo é ir com os dados e ver aonde eles te levam. Afinal, recuperar o corpo de uma amiga de um território hostil para que você possa ressuscitá-la é uma verdadeira aventura. “
Surpresas de acesso antecipado
Agora que o jogo está nas mãos da base de jogadores, embora de uma forma muito mais limitada do que podemos esperar quando o lançamento completo for lançado, temos uma imagem muito mais clara da direção que Larian está tomando Baldur’s Gate III. .
Mas quão diferente será esse produto final da construção a que atualmente temos acesso? E como a equipe de Larian se sente por ter uma versão tão inicial do jogo aberta ao escrutínio público?
“Bem, quero dizer, obviamente, estamos super felizes, mas não esperávamos que fosse tão grande, então a pressão é um pouco maior do que inicialmente esperávamos. Mas o plano continua o mesmo: vamos aumentar gradualmente e melhorar o Versão Early Access para oferecer aos jogadores um jogo cada vez melhor, tendo em conta as suas sugestões.
“A equipe tem coletado tudo no Reddit e nos fóruns desde o lançamento. Tentamos ser muito diretos e abertos sobre o que o Acesso Antecipado significava antes de lançá-lo, então acredito e espero que todos tenham se dedicado a saber o que esperar.”
Os desenvolvedores nunca podem realmente entender como seu jogo será visto até que esteja nas mãos do público, ou mesmo como o jogo será jogado.
O Early Access permitiu a Larian abrir uma janela para as mentes da base de jogadores e ver como as pessoas estão explorando seu mundo. Perguntamos a Vincke o que o surpreendeu.
“Houve duas coisas que me surpreenderam no início”, disse ele, “subestimei que um grupo de jogadores realmente teria dificuldade com o craps. Eu estava lendo um comentário outro dia de um cara convencido de que o jogo estava terrivelmente aborrecido porque ele falhou no combate. oito vezes seguidas. Eu realmente simpatizo com aquele cara, mas você tem que dizer ‘bem, essa é a minha sorte!’ Mas o jogo foi feito para ser jogado por muitos tipos de pessoas, então temos que incluir algo que ajude esses jogadores a lidar com os lançamentos. Dados carregados como uma opção são uma solução óbvia que poderíamos trabalhar, mas existem vários maneiras de lidar com isso.
“A outra coisa que me surpreendeu, em retrospectiva, poderia ter sido prevista. Colocamos os NPCs neutros e perversos em primeiro lugar, então houve uma certa reação das pessoas reclamando que todos os personagens eram tão arrogantes e sarcásticos, mas eram realmente apenas esses personagens agindo como se fossem naturais. Eu não sabia que seria tal coisa, mas ainda não tínhamos incluído os bons personagens ainda. Há uma variedade muito maior e, com sorte, isso acontecerá com o tempo, mas as conclusões a que as pessoas chegam quando há apenas uma pequena seleção são interessantes. “
A equipe de desenvolvimento tem uma tarefa monumental pela frente com Baldur’s Gate III, mas se as vendas de Acesso Antecipado avassaladoras são alguma coisa a ver, os jogadores abraçaram sua visão e estão prontos para explorar o mundo de Faerûn junto com Larian Studios.
Se eles terão sucesso em sua missão de criar a melhor experiência de videogame de D&D ainda está para ser visto, mas certamente será uma aventura de qualquer maneira.