Como o AbleGamers ajudou milhões de jogadores com deficiências por meio do Xbox Adaptive Controller e APX
De acordo com algumas estimativas, existem até 2,6 bilhões de pessoas no mundo que jogam algum tipo de videogame, seja em um console como o Xbox Series X ou Playstation 5, em um PCou em seus telefones ou tablets.
Cresceu para se tornar um Indústria de $ 60 bilhões apenas nos Estados Unidos, no topo da bilheteria global de filmes, e só se espera que aumente a partir daí. Ainda assim, uma comunidade foi quase completamente bloqueada em um grau ou outro desde que os primeiros videogames começaram a aparecer em PCs e em salas de fliperama em todo o mundo: pessoas com deficiência.
Mark Barlet, o fundador da instituição de caridade AbleGamers, experimentou isso de perto em 2004. Ele e seu parceiro jogaram EverQuest nos fins de semana com seu melhor amigo de infância, mas em uma sexta-feira em particular, ela não conseguiu fazer o login.
Preocupado, Barlet ligou para ela para descobrir o que havia acontecido, apenas para encontrá-la perturbada e chorando.
“A MS decidiu naquela noite que sua mão de mouse não funcionaria mais”, ela nos disse no início do verão, “então não íamos jogar. Ela adorava videogames e nós adoramos ficar conectados jogando videogame.”
“Eu estava literalmente assistindo em tempo real os videogames que estavam sendo tirados do meu melhor amigo.”
Barlet fez o que qualquer pessoa nessa posição faria por alguém que ama. Ele tentou ver o que poderia fazer para ajudar.
“Passei aquela noite na web procurando soluções para ela. Sou engenheiro. Achei que ia ficar tudo bem. Mas não houve nada. Ninguém teve essa conversa publicamente.”
“Então nós mesmos assumimos.”
Esse foi o início da AbleGamers Charity, uma instituição de caridade 501 (c) (3) sem fins lucrativos que visa ajudar pessoas com deficiência a jogar os jogos que amam.
Com o surgimento da Internet, os videogames se tornaram uma forma de conectar pessoas de todo o mundo, algo especialmente importante para pessoas com diversos graus de deficiência, que muitas vezes estão socialmente isoladas.
“Nossa missão é possibilitar o jogo para combater o isolamento social”, disse Barlet. No processo, Barlet, AbleGamers, intrépidos desenvolvedores de jogos e toda a comunidade global de jogadores com deficiência desencadearam uma revolução não apenas na forma como os jogos são jogados, mas na maneira como os próprios jogos são feitos.
O habilidoso Switchblade: a base para o Xbox Adaptive Controller
“O número que calculamos, apenas nos Estados Unidos, é 46 milhões.” Esse é o número de jogadores com deficiência que vivem nos EUA agora – muitas pessoas que tiveram que superar enormes obstáculos apenas para jogar um videogame.
Por décadas, o PC tem sido a plataforma de escolha para pessoas com deficiência, por razões bastante óbvias. A diversidade de periféricos e a própria natureza da maneira como o hardware interage com os PCs significa que qualquer quantidade de soluções de hardware pode ser projetada para permitir que alguém com deficiência jogue videogame.
“É muito mais flexível”, disse Barlet sobre o PC, “se estivermos trabalhando com alguém que quer jogar, mas não tem muitos recursos, recomendamos ir pelo caminho do PC porque o USB é open source, então existem muitas maneiras diferentes. inserir dados em um PC “.
Mas os próprios PCs podem ser caros, especialmente se você quiser um sistema que execute títulos AAA da maneira que os desenvolvedores pretendiam que eles fossem reproduzidos. Por esse motivo, os jogos de console explodiram em popularidade e muitos títulos excelentes são exclusivos para essas plataformas, bloqueando efetivamente um enorme público potencial de pessoas com deficiência.
Isso é o que inspirou AbleGamers a desenvolver o Adroit Switchblade.
“Dez anos atrás, tivemos a ideia de um controlador construído em torno de interruptores, porque a comunidade de deficientes trabalha com interruptores. Nossos amigos da Evil Controllers trabalharam conosco para fazer o Switchblade Adroit para Xbox 360.”
O Adroit Switchblade era uma caixa simples com mais de uma dúzia de interruptores jack de 3,5 mm que traduziam diferentes entradas em uma placa de controle do Xbox 360.
“O maior problema ao trabalhar com consoles é passar do controle criptografado, então na parte inferior do Adroit Switchblade há uma placa de controle do Xbox 360 porque precisamos do chip que o autentica para poder falar com o Xbox.”
Esta foi uma solução de engenharia inteligente que superou um dos maiores obstáculos à acessibilidade em jogos de console, e a Microsoft percebeu.
“A Microsoft viu isso, entrou em contato conosco e disse ‘Ei, queremos pegar o Adroit Switchblade e fazer um produto nosso, você pode nos ajudar?’”, Disse Barlet.
O resultado dessa colaboração foi Xbox Adaptive Controller, lançado em 2018. “Trabalhamos com eles por cerca de dois anos”, disse Barlet, “antes do lançamento do XAC, porque éramos os especialistas, já havíamos feito isso.”
O Xbox Adaptive Controller é em si um produto inovador, não apenas porque é o primeiro produto desse tipo de alguém tão grande como a Microsoft, mas marcou uma mudança radical na indústria na forma como abordou a acessibilidade, algo que AbleGamers trabalhou diligentemente para entregar. por aproximadamente a última década e meia.
O desafio de acessibilidade mais difícil de todos? Programas
Quando perguntamos a Barlet qual era o maior obstáculo à acessibilidade, nem tínhamos terminado a pergunta antes de ele aparecer com “Software”.
“Não posso adicionar legendas a um jogo”, disse Barlet, “portanto, não posso ajudar um jogador surdo. Não há nada que eu possa construir em minha loja que acrescente legendas a um jogo. Os obstáculos de hardware são superados medida cuidadosa, por isso é um problema de software. “
“A realidade é que sempre fomos capazes de fechar a lacuna do hardware. Quando acabamos com um obstáculo é quando o software não é projetado corretamente.”
Esta foi a base do Experiência do jogador acessível projeto, uma série de padrões de design para os desenvolvedores de jogos dominarem e depois implementarem para criar seus jogos com acessibilidade em seu núcleo, em vez de uma reflexão tardia.
“Nós criamos esses 26 padrões de design que ajudam os desenvolvedores a pensar sobre acessibilidade e eles foram amplamente adotados”, disse Barlet. “Nós pegamos um baralho de cartas que vai com ele para que você possa usá-lo em seu sistema. A Microsoft comprou 400 baralhos de cartas. A PlayStation comprou 150 baralhos de cartas. “
Para aqueles que não estão familiarizados com o conceito de padrão de design, o termo se refere aos arquétipos de desenvolvimento de software que os desenvolvedores facilmente entendem e implementam com uma compreensão de como diferentes padrões de design se comportam e interagem uns com os outros.
Eles são a base de todo desenvolvimento de software profissional, não apenas de videogames, portanto, criar padrões de design em torno da acessibilidade é verdadeiramente revolucionário.
“Isso dá às equipes uma linguagem de design e um estado de espírito”, explicou Barlet. “Depois de aprender o idioma, você pode ter conversas aprofundadas sobre acessibilidade em frases simples: ‘Ei, eu vi o que você fez lá e temos um segundo problema de canal.’
AbleGamers vai ainda mais longe, certificando desenvolvedores de jogos em Accessible Gamer Experience, ou APX.
“Nós treinamos [developers at] Square Enix Montreal, Blizzard Activision, Volition, Avalanche, Microsoft e nós criamos especialistas certificados em APX. As pessoas que passaram por nosso treinamento, fizeram nossos testes e demonstraram sua compreensão do APX em um nível de especialista, nós as colocamos de volta na indústria. “
Essa experiência interna é essencial para impulsionar a acessibilidade e, de muitas maneiras, ajudou a criar uma onda de suporte dentro dos próprios estúdios para tornar os jogos mais acessíveis.
“O outro fator é que estamos vendo essa nova geração de desenvolvedores que conheceram o AbleGamers no colégio e na faculdade porque tínhamos ajudado seus amigos. O que acabou acontecendo foi que o AbleGamers defendeu de fora e teve aliados embutidos nos estúdios. eles também defenderam de dentro. “
Uma coisa é AbleGamers defender a acessibilidade em jogos de fora, e até mesmo os desenvolvedores de jogos empurrá-la dentro dos próprios estúdios. Os estúdios de videogame são empresas, então eles irão onde o dinheiro pode ser feito.
Graças às mídias sociais, um mercado antes esquecido e mal atendido de milhões de jogadores com deficiência foi finalmente capaz de contar suas próprias histórias e ajudar a provar que havia um mercado enorme e mal atendido.
“O surgimento da mídia social e a maneira como os jogadores da comunidade com deficiência puderam compartilhar suas histórias apenas ampliou as mensagens que vínhamos pressionando por 12 anos na época”, disse Barlet.
Outro grande impulsionador dessa onda foi o surgimento de desenvolvedores independentes.
“Não foi até o surgimento do desenvolvedor independente, e olhando para, eu acho, o mercado de tablets e Android, onde havia tanto disputando nosso espaço visual, pequenos desenvolvedores independentes estavam criando essas experiências acessíveis como um diferenciador de mercado em um mundo cheio de gente. “
Por mais importante que seja o componente moral do trabalho do AbleGamers, a moralidade raramente move as indústrias a mudar – o dinheiro sim. Isso é algo que Barlet entendeu e se concentrou desde o início.
“Se você olhar para o poder de compra da população com deficiência, eu sempre conversaria com uma empresa de jogos e sempre digo isso. Eu poderia te contar uma história triste e fazer você fazer uma coisa, uma vez, como desenvolvedor.”
“Mas não fez nenhuma mudança sistêmica para os jogadores com deficiência. Mas se eu disser que as pessoas com deficiência têm bilhões de dólares em renda discricionária e que querem jogar esse jogo, vão gravitar em torno desses bens e serviços?”
“Porque estávamos sempre contando uma história de marketing, e não a tristeza, o que eu sempre chamo de ASPCA, Sarah Mclachlan, comerciais tristes de cachorrinhos, muitas empresas de jogos vieram até nós e disseram ‘Isso é importante agora, ajude-nos. ‘”
Avançando na revolução da acessibilidade
Recentemente, os títulos AAA integraram muito melhor a acessibilidade em seus jogos, geralmente do zero.
“Estamos recebendo feedback dos desenvolvedores dizendo: ‘Estamos fazendo um storyboard e começando a fazer mudanças no design porque entendemos que o APX e o APX realmente tornam as coisas muito mais fáceis de analisar em nossa cabeça antes de escrever uma única linha de código ”. ‘”Barlet disse.
“Agora, a acessibilidade é barata, a acessibilidade fica muito barata.”
Títulos como O último de nós parte II A Naughty Dog foi recentemente elogiada por seus recursos de acessibilidade, algo que notamos em nossa análise do jogo. Barlet não ficou nem um pouco surpreso.
“Eu conheço esses caras, a Naughty Dog faz jogos acessíveis. Mas eles tinham pessoas no interior, pessoas que foram fortalecidas pelo trabalho que estávamos fazendo do lado de fora para fazer essas mudanças no interior.”
Em # TLOU2, @gregjhazy e @kelsojoeyo encontraram opções de progressão que permitem aos jogadores personalizar a experiência de combate como um meio de progredir no jogo. Aqui está um destaque de algumas dessas opções em The Last of Us, parte 2. pic.twitter.com/d5sKSnIHAQ26 de junho de 2020
“Tivemos repórteres que nos abordaram perguntando ‘Você está surpreso?’ Eu estava tipo, ‘Não, nós esperávamos isso.’
A quantidade de progresso que AbleGamers foi capaz de fazer ao longo dos anos é notável, especialmente devido ao seu tamanho.
“Às vezes fico confuso ao pensar no que fizemos”, disse Barlet. “Para colocar em perspectiva, somos apenas seis pessoas!”
Como uma organização 501 (c) (3), AbleGamers confia inteiramente em doações para financiar seu trabalho, grande parte do qual inclui dar bolsas a jogadores com deficiência para financiar a compra do equipamento de que precisam para jogar os jogos que desejam jogar.
Por mais notável que seja o Xbox Adaptive Controller, ele é apenas um componente na criação de uma interface acessível para um amplo espectro de diferentes deficiências físicas, embora seja essencial.
“Ficamos entusiasmados com o fato de o Xbox Adaptive Controller ser uma parte inicial”, disse Barlet. “É muito mais acessível do que qualquer coisa que poderíamos fazer. Nosso dispositivo ruim custou cerca de US $ 400 porque foi feito à mão no Arizona.”
O custo real começa a aumentar quando você tem que comprar os switches para realmente integrar o Xbox Adaptive Controller em uma solução de hardware projetada para lidar com a deficiência única de uma pessoa.
“Cada uma dessas opções custa US $ 20 a US $ 120”, explicou Barlet. “Em média, digamos que cada uma dessas lacunas precise ser preenchida com algo que seja $ 20, você está procurando $ 500 em troco. Portanto, ainda há essa preocupação e uma das coisas que o AbleGamers faz é conceder concessões para ajudar os jogadores com Não posso pagar por isso, mas garanto que o Xbox Adaptive Controller é a coisa mais barata fora da caixa. “
Estou tão chocado. @ Twitch doando US $ 1.000.000 para @AbleGamers vai mudar * literalmente * a vida de milhares de pessoas com deficiência. Para vocês que me apoiaram, meu trabalho, AbleGamers, e nosso grande sonho de permitir que todos joguem: Obrigado Eles fizeram isso por você! pic.twitter.com/pxtYXs5lQX14 de novembro de 2020
Ainda assim, com 46 milhões de jogadores com deficiência apenas nos Estados Unidos, há uma enorme necessidade do tipo de trabalho que o AbleGamers faz, o que em si é um desafio para qualquer instituição de caridade, quanto mais para uma que funcione. o espaço tecnológico.
“Temos apenas 35% a 40% de financiamento”, disse Barlet neste verão. “A demanda excede em muito nossos recursos. Temos muito mais pessoas que precisam de nossa ajuda do que podemos ajudar.”
Ainda assim, o progresso está sendo feito. Após o sucesso do Xbox Adaptive Controller, perguntamos se outros gigantes da indústria estavam expressando interesse em replicar o sucesso da Microsoft. Barlet não soube citar nomes, mas disse: “Só posso responder à pergunta dizendo sim.”
Esta semana, Twitch anunciou que estava doando $ 1 milhão para AbleGamers, que é mais um passo para tornar os jogos acessíveis a todos que querem jogá-los. Esperançosamente, mais empresas seguirão o exemplo e o crescimento da popularidade de streaming de caridade em plataformas como o Twitch certamente ajudará.
No final, graças ao trabalho de AbleGamers e outros, as pessoas com deficiência estão sendo capacitadas para jogar os jogos que muitos de nós consideramos garantidos e, na verdade, estamos apenas no início da revolução da acessibilidade. Para uma pequena equipe de seis pessoas, é uma conquista extraordinária, pela qual todos devemos ser gratos.