25 anos de magia: uma olhada em como a indústria de efeitos visuais evoluiu desde o lançamento de Toy Story
Era 1995 e um filme chamado Toy Story, produzido pela Pixar Animation Studios e dirigido por John Lasseter, tinha estourado em cena. Foi o primeiro longa-metragem totalmente produzido por computador e ajudou a trazer a tecnologia para os holofotes.
Apesar de inovador, vale lembrar que Toy Story foi renderizado em apenas 1.536 x 922 pixels – um terço a menos de pixels do que a resolução Full HD (1080p), e uma fração do que 4K pode alcançar.
Mesmo assim, o filme exigia 117 Sun Microsystems estações de trabalho para renderizar cada um dos 114.000 quadros de animação, o que levou até 30 horas para renderizar cada um.
Conversamos com Lon Molnar (copresidente) e Matt Panousis (diretor administrativo) da Monsters Aliens Robots Zombies (MARZ), um estúdio de efeitos visuais com sede em Toronto, assim como Penny Holton, professora sênior de animação na Teesside University em Middlesborough , Estados Unidos. Kingdom, para discutir como a tecnologia evoluiu desde o lançamento do primeiro Toy Story, há um quarto de século.
Quão difícil (ou fácil) seria produzir algo como o Toy Story original hoje?
LM: O primeiro Toy Story foi inovador. Nada parecido havia sido feito em um longo caminho e, uma vez que a Pixar o fez, abriu caminho para que outros seguissem os mesmos processos e infraestruturas. Isso por si só significa que haveria eficiências massivas e muito contexto útil para tentar um projeto semelhante agora. Por exemplo, quando quase uma década depois de Tory Story, a Pixar fez Wall-E, eles começaram a procurar mais para incorporar cinematografia live-action em sua animação.
Nesse projeto, o lendário Roger Deakins foi convidado para ajudá-los com a iluminação e lentes, o que significa que eles abraçaram 100 anos de técnicas cinematográficas em animação. Essa diferença também melhoraria a qualidade do Toy Story se tentássemos criá-lo agora.
Desde 1995, as indústrias de efeitos visuais e animação mudaram tanto (embora eu ainda as considere em sua infância) que muitas empresas estão criando aquele nível de trabalho de alta qualidade que lembra Toy Story, mas na verdade fazendo isso de forma lucrativa. . Eles estão avançando nas frentes de velocidade, custo e qualidade.
Por exemplo, estúdios como Tangent Animation em Toronto estão adotando o Blender (um programa gratuito Suíte de criação 3D) como sua espinha dorsal e aproveite essas ferramentas de código aberto e depois concentre-se no talento e no hardware.
Em termos de hardware, uma diferença fundamental é que agora temos uma excelente renderização de GPU, que a Pixar não tinha. A velocidade da GPU (que desbloqueia melhor qualidade e mais iterações) seria exponencialmente mais rápida. Portanto, a linha do tempo poderia ser muito mais condensada ou, pelo menos, fornecer muito mais feedback instantâneo, o que poderia melhorar rapidamente a qualidade e ter bastante flexibilidade sobre a história enquanto você trabalha.
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Analisando as diferenças no pipeline entre 1995 e hoje, temos agora iluminação fotorrealística e mapas ambientais, que não existiam naquela época. Hoje você tem mapas de reflexão, enquanto naquela época você tinha que falsificá-los. As simulações levariam uma eternidade para criar, iluminar e renderizar; Hoje, as simulações prontas para usar parecem fantásticas. Naquela época, eles estavam renderizando diretamente do ambiente 3D, o que você viu foi o que você obteve.
Ao renderizar uma cena inteira, se você precisasse corrigir um aspecto, tinha que renderizar novamente. Hoje usamos truques de composição para encontrar maneiras mais eficientes de chegar à aparência final. Podemos renderizar em pedaços. Se quisermos corrigir a aparência de uma chaleira no fundo, não precisamos refazer a renderização de toda a cena, podemos apenas refazer a renderização da chaleira. E, por último, na frente da animação, não havia um canal real para trazer os animadores tradicionais para um ambiente CG. Agora você tem mais animadores tradicionais entrando e saindo, e artistas fora da escola estão aprendendo habilidades básicas em um ambiente de CG. Essa é a chave.
PH: Se você é apaixonado por animação, agora é possível criar seu próprio trabalho 3D em casa. O Blender é um software de código aberto gratuito e uma ótima alternativa para aplicativos comerciais como o Maya. No entanto, criar um trabalho que seja comparável ao Toy Story exige estudo e prática. A animação é como aprender a nadar, no início você está lutando e espirrando água e acha que nunca vai flutuar, e você precisa aprender a técnica adequada e aplicar muitas horas de prática.
Encontre um bom professor, indo para a faculdade (oferecemos cursos de graduação e pós-graduação em animação na Universidade de Teesside) ou por meio de tutoriais online e ouso dizer livros. Tornar-se um animador ou artista de efeitos visuais agora é mais possível do que nunca e há uma grande indústria para você se quiser que seja sua carreira. Ao mesmo tempo, é também um hobby atraente, embora alucinante e frustrante.
Como o mercado evoluiu nas últimas duas décadas?
LM: A mudança para a automação parece ser uma das maiores tendências gerais, principalmente nos últimos 5 a 10 anos. Esta indústria passou da inserção manual de informações individuais de vértices ou pixels por meio de prompts de comando para redes neurais de aprendizado de máquina que exigem uma entrada mínima do usuário para iniciar e terminar um efeito completo. Como um todo, o software está sempre se movendo no sentido de liberar os artistas de tarefas “não artísticas” ou repetitivas, para que eles possam passar mais tempo criando belas imagens.
Conforme o hardware é aprimorado, ele permite que o software faça mais, fazendo com que ele exija mais do hardware e assim por diante. A cada poucos anos, há uma nova tecnologia revolucionária que empurra as coisas em uma nova direção. Isso não é exclusivo para VFX – qualquer indústria que depende fortemente de alguma forma de computação pesada para produzir algo está neste ciclo.
O mercado de efeitos visuais é verdadeiramente global agora, com empresas em dezenas de países ao redor do mundo. Cada mercado local está continuamente cortando uma fatia do bolo de alguma forma, seja fornecedores externos na Índia e na Tailândia ou centros importantes como Los Angeles, Londres e Toronto. O que possibilita tudo isso é a tecnologia.
Antes do acesso à Internet de banda larga global, a logística de compartilhamento de dados entre estúdios, provedores e Autônomo fora da mesma cidade às vezes era um pesadelo logístico. Agora, na maioria das vezes, você pode enviar qualquer coisa para qualquer pessoa, em qualquer lugar. Embora os arquivos e ativos na faixa multi-TB ainda sejam enviados na unidade, não consigo imaginar que seja assim por muito mais tempo.
Nem é preciso dizer que essa interconexão significa mais colaboração e comunicação em uma escala maior do que nunca. Por exemplo, MARZ foi fundado como um estúdio com sede em Toronto e, embora ainda seja nossa sede, a tecnologia e o COVID-19 nos impulsionaram e nos liberaram para trazer artistas que trabalham em várias cidades, para colaborar em projetos para clientes de todo o mundo. o país. mundo. Isso teria sido um feito muito maior alguns anos atrás.
PH: Quando Toy Story foi lançado em 1995, a imagem por computador era um negócio extremamente difícil e caro. A Pixar estava na vanguarda do desenvolvimento de CGI e tinha dinheiro, vontade e talento para enfrentar o desafio do primeiro longa-metragem totalmente em 3D.
Ao mesmo tempo, no Reino Unido, o custo médio de um computador capaz de funcionar em 3D era de £ 50.000 e o software 3D disponível comercialmente tinha um preço semelhante, portanto, qualquer tipo de produção em grande escala era domínio de poucos. O negócio. Naquela época, os computadores eram muito menos poderosos do que são hoje, e é por isso que criar um recurso 3D ou efeitos visuais naquela época era uma conquista tão incrível e inovadora.
No entanto, com o passar do tempo, os computadores tornaram-se mais baratos e muito mais poderosos, e o software tornou-se mais sofisticado e capaz de controlar o poder e a capacidade fornecidos pelos novos desenvolvimentos na tecnologia da computação. No ano 2000, fazer filmes e efeitos 3D de ponta era muito mais viável e várias empresas ao redor do mundo estavam produzindo trabalhos incríveis. Hoje estamos no ponto em que é possível criar imagens de efeitos visuais 3D que são quase reais e usadas em quase todos os filmes que você assiste.
Como você vê a evolução do mercado de VFX nos próximos anos?
MP: principais tecnologias subjacentes, como aprendizado de máquina e os motores de jogo estão alcançando pontos de inflexão e as implicações para o futuro do VFX são significativas. O que estamos vendo agora é o surgimento do Unreal Engine como uma solução para planejar e bloquear projetos maiores com antecedência e tornar os dias de filmagem no set mais eficientes. Em relação à produção virtual e usando o Unreal como solução para deixar o set com as tomadas finais e evitar a necessidade de um tempo significativo de pós-produção, nossa conclusão é que existem muitos problemas logísticos no momento.
Existem certos cenários que se prestam à produção virtual (VP), mas no MARZ, nosso foco está em tecnologias que permitem eficiências em um amplo espectro. O Unreal 5 é um passo na direção certa e, como o custo dos visores LED diminui ao longo dos anos, isso pode abrir oportunidades para usar o VP em uma escala mais ampla. Nosso interesse no Unreal está exclusivamente focado em usá-lo para renderização em tempo real.
Acreditamos que o aprendizado de máquina tem uma aplicação muito mais ampla e permite melhorias de ordem de magnitude na eficiência. As limitações da tecnologia são que ela ainda é estreita, mas para os aspectos repetíveis e mais simples do pipeline de efeitos visuais, as recompensas são enormes; não olhamos para a tecnologia no vácuo. A indústria está mudando, a televisão está se tornando o meio predominante para contar histórias, e com a televisão vem não apenas um alto nível de criatividade, mas também orçamentos e cronogramas condensados. Nesse contexto, o aprendizado de máquina está surgindo como uma forma poderosa de aumentar a velocidade e reduzir custos sem sacrificar a qualidade da produção. O mesmo argumento se aplica à renderização em tempo real. Quanto à produção virtual, não vemos como ela faz muito sentido no contexto da televisão fora dos projetos de massa.