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Por que THQ Nordic se juntou à farra de aquisições de estúdio de jogos


17 de novembro Grupo Embracer (uma editora de jogos formada a partir da combinação da THQ Nordic e Nordic Games Publishing) anunciou o aquisição de uma dúzia de estúdios de jogos. Aquele foi um dia histórico no jogo e foi parte de uma tendência frenética de aquisições que vimos junto com negócios como Aquisição da Microsoft por US $ 7,5 bilhões pela Bethesda em setembro.

A empresa sediada em Karlstad, na Suécia, disse que tem 135 projetos de jogos em andamento no momento e 4.445 funcionários. A rápida expansão ilustra a grande oportunidade no jogo, especialmente quando os jogadores aumentam seu nível de jogo durante a pandemia. O pesquisador de mercado Newzoo espera que a receita da indústria de jogos alcance US $ 174,9 bilhões em 2020. Uma das grandes divisões do Grupo Embracer é a THQ Nordic, com sede em Viena, Áustria. Falei com o CEO da THQ Nordic, Klemens Kreuzer, que descreveu o pensamento por trás do ritmo frenético de expansão.

Aqui está uma transcrição editada de nossa entrevista.

Acima: Klemens Kreuzer, CEO da THQ Nordic

Crédito da imagem: THQ Nordic

GamesBeat: Escrevi sobre a dúzia de aquisições que você teve no último relatório de lucros. Talvez seja um bom ponto de partida. O que está acontecendo que está gerando um crescimento tão rápido?

Klemens Kreuzer: Como você sabe, temos alguns pilares no Grupo Embracer. Um dos pilares é THQ Nordic e os outros são Koch Media, Deep Silver, Saber, Coffee Stain e DECA Games. Cada pilar é responsável pelo seu negócio e pelo seu grupo, o que possibilita tantas aquisições ao mesmo tempo. Se fosse apenas uma empresa, seria um pouco demais, mas como essas aquisições estão alocadas em pilares diferentes, é um valor razoável.

Desta vez, fizemos apenas uma aquisição, Purple Lamp, um estúdio com sede em Viena. A maioria das aquisições foi feita por nossos colegas americanos da Sabre. Eles estão em uma verdadeira maratona de compras. Eu os chamo de monstros de M&A. Eles estão famintos por mais.

GamesBeat: O que você acha agora sobre por que este é um bom momento para fazer aquisições?

Kreuzer: Já dissemos isso com bastante frequência em declarações anteriores, mas achamos que o mercado está se consolidando. Faz sentido que entidades menores ingressem em um grupo sólido e financeiramente sólido, que possui habilidades que você não possui se estiver sozinho. Essas aquisições se beneficiam de uma boa rede com a qual podemos contribuir. Se você pegar a Koch Media e a Deep Silver, por exemplo, elas têm sua rede de distribuição física, assim como nós. Isso oferece oportunidades para essas empresas.

Também acreditamos que é um bom momento para ir a esses estúdios de desenvolvimento porque eles têm produtos excepcionais e acreditamos que o mercado está crescendo. Seria um erro não fazer isso agora.

GamesBeat: O que essas empresas têm que as torna dispostas a fazer negócios agora?

Kreuzer: Com nossa experiência, vimos o lado não tão agradável do que pode acontecer entre editores e desenvolvedores. Trabalhamos em diferentes empresas em nossas carreiras. Na THQ Nordic, vimos que você precisa fornecer uma configuração onde as pessoas e as equipes possam alcançar resultados e jogos perfeitos. Isso significa que os estúdios de desenvolvimento precisam de sua liberdade para fazer as coisas que desejam, da maneira que desejam.

Todos os estúdios de desenvolvimento são diferentes. Temos 16 estúdios dentro da THQ Nordic, e cada estúdio é diferente na maneira como faz as coisas. Eles têm maneiras diferentes de organizar, middleware, motores, hardware, ambiente de servidor diferentes, o que for. Mostramos no passado que oferecemos o ambiente certo para esses caras.

Não nos levamos tão a sério. Podemos brincar sobre nós mesmos. Nós somos pacientes Você precisa ser paciente neste setor. Nunca vi funcionar quando você pressiona uma empresa a entregar algo. Você nunca consegue uma coisa boa dessa maneira. Às vezes, isso pode ser frustrante, porque às vezes requer muita paciência. Mas sempre vale a pena o esforço. Esta é uma das razões pelas quais as empresas estão ingressando no nosso grupo. Temos este ambiente e ambiente que podemos oferecer.

Acima: Destrua todos os humanos

Crédito da imagem: THQ Nordic

GamesBeat: Parece mais caro também. É preciso investir nesses estudos para que a combinação faça sentido. Se os estúdios não obtivessem nenhum benefício financeiro, eles simplesmente permaneceriam independentes.

Kreuzer: Sim, mas nem tudo se trata de dinheiro. É sobre fazer as coisas que você quer da maneira que você acha que é certa. Claro, o financiamento faz parte, mas não é a única coisa. Junto com nossas últimas aquisições, criamos três novos estúdios para novos equipamentos. Não houve custo de aquisição para aqueles. A última aquisição, Purple Lamp, claro, tinha um preço de compra, mas não se trata de investir muito dinheiro em aquisições. Você está apenas construindo.

GamesBeat: Algumas dessas empresas recém-adquiridas vão contratar muitas pessoas?

Kreuzer: Sim, sim, muitos deles vão. As seções de trabalho em seus sites serão preenchidas. Os 16 estúdios que temos na THQ Nordic procuram pessoas. Eles têm ambições, é claro.

GamesBeat: Se você agir rápido, como manterá alguns controles e balanços para que possa gerenciar seu crescimento?

Kreuzer: Tenho uma super equipe em Viena. Eu estou muito orgulhoso deles. Temos trilhas de estudo muito boas. Os CEOs dos estúdios conhecem seu trabalho e o fazem muito bem. E os próprios estúdios, embora sejam únicos e individuais na forma como fazem as coisas, na forma como são organizados a partir de uma perspectiva corporativa, é sempre a mesma. Esses estudos são apoiados por muitos grupos fora de Viena por meio de uma unidade centralizada. Assumimos alguns papéis para eles que sabemos que os estúdios não são tão bons. Coisas como contabilidade e administração, contratos, acordos. Cuidamos disso por eles porque sabemos que eles não são muito bons nesses pontos. Os próprios estúdios podem se concentrar nas coisas principais que gostariam de fazer, desenvolver jogos.

Com esta configuração, ajudou-nos a aumentar o número de estúdios de desenvolvimento, porque temos bons procedimentos em Viena. Os caras dos estúdios podem fazer seu trabalho com seus computadores e jogar. Esse é um dos benefícios que oferecemos. Sempre temos tudo sob controle.

GamesBeat: pode ser mais eficiente, mas parece que as reduções de custo geralmente não impulsionam esses tipos de aquisições.

Kreuzer: Às vezes, é um aspecto. É uma justificativa por trás de uma aquisição. Veja Bugbear, por exemplo, de Helsinque. Quando eram independentes, eles se financiavam com royalties. É justo dizer, no processo de aquisição: “Se eu sou o dono desse estúdio e, por consequência, pago os royalties, esse é um benefício que você pode considerar”. Às vezes é porque os estúdios independentes precisam de suas margens, como qualquer outra empresa no mundo precisa de margens para ter lucro e garantir uma vida longa. Você tem melhores oportunidades se possuir esses estúdios, porque essas margens também vão para a sua área. Esses são os elementos por trás das aquisições.

Acima: Desperados III

Crédito da imagem: THQ Nordic

GamesBeat: O que há na indústria de jogos em geral que está fazendo isso acontecer? O interessante que ouvi pessoas dizerem sobre a Electronic Arts é que costumavam produzir cerca de 60 jogos por ano por volta de 2008. Agora, eles foram reduzidos a oito lançamentos ou menos, mas sua receita é duas ou três vezes maior do que antes. Essa é uma tendência oposta ao que o Grupo Embracer está fazendo.

Kreuzer: Talvez possamos dizer que somos fãs da diversificação de portfólio. Você tem muitos ovos na cesta. Eu posso entender a estratégia e porque a EA e outros caras se concentram em apenas algumas franquias, apenas alguns lançamentos a cada ano. Talvez isso possa ser um resultado se você publicar com muitos IPs e franquias, onde há uma tendência natural para esse tipo de desenvolvimento. Mas devo dizer que estou feliz por ter tantos jogos diferentes em tantos gêneros diferentes para trabalhar.

Temos 61 projetos em desenvolvimento junto com nossos amigos e colegas da HandyGames na Alemanha, embora apenas 40 deles sejam conhecidos do público. Existem franquias e IPs por aí com potencial onde podemos fazer mais com eles. Pode ser melhor se concentrar em apenas alguns. Mas, por enquanto, amamos a variedade e esperamos que continue assim.

GamesBeat: Quase parece que, historicamente, você está em um estágio inicial como empresa.

Kreuzer: Pode ser isso, sim. Não é que seja meu objetivo seguir esse caminho. Quando penso no desenvolvimento do nosso negócio, nossa empresa não é uma empresa antiga. A configuração oficial e a fundação do Grupo Embracer como um todo foi em agosto de 2011, há pouco mais de nove anos. Tenho a sensação de que existe uma tendência natural para me concentrar e concentrar menos. Não é meu objetivo pessoal ir para lá. Acho que podemos fazer muitas coisas com nossos IPs. Temos mais de 100 IPs. Você tem ótimos panfletos e alguns que não são tão bons. Talvez daqui a cinco anos possamos dizer que há apenas 10 ou 20 IPs que gostaríamos de trabalhar, mas por enquanto ainda estamos neste modo experimental. Vemos as oportunidades. Também temos paixão por trabalhar em algumas outras coisas.

GamesBeat: Parece também que estamos em um momento em que você tem potencial para criar jogos multiplataforma, jogos com distribuição mais ampla. Isso pode ajudar as pequenas empresas. Se você tiver um jogo que pode cruzar várias plataformas, poderá encontrar seu público com mais facilidade. Cada jogo é mais valioso.

Kreuzer: Sim exatamente. Se você é um estúdio independente e quer fazer um jogo de console pela primeira vez, deve esperar dificuldades. Nós, como editores e desenvolvendo jogos internamente, cometemos todos os erros que você pode cometer. É sempre fascinante quando uma equipe vai para o PlayStation ou Xbox pela primeira vez. Você comete aqueles erros de iniciante. É bom estar em um grupo e ter uma equipe experiente ao seu redor para ajudá-lo nesse processo. Não é fácil. Existem muitos formulários para preencher. Não se trata apenas de habilidades técnicas. Você precisa de muitas outras coisas. Cada suporte de plataforma funciona de maneira diferente.

Acima: Nos tempos mais sombrios

Crédito da imagem: THQ Nordic

GamesBeat: Sua expansão também vem no meio da pandemia. Como isso influenciou seu pensamento sobre o clima?

Kreuzer: A pandemia não influenciou nossa expansão, na verdade. Foi interessante ver que é possível trabalharmos em casa. Estávamos céticos em alguns estágios, porque nem sempre é fácil desenvolver um console a partir de um escritório doméstico, por exemplo. Mas as pessoas precisam se divertir quando ficam em casa trancadas a sete chaves, e vimos isso em nossos números de catálogo. Houve um aumento no número de pessoas consumindo conteúdo digital nesta primavera. Tudo começou na China em fevereiro e março e depois na Itália, Espanha, França e Estados Unidos. Mas isso não teve muita influência em nossas aquisições.

Foi um pouco mais difícil fazer aquisições porque não podíamos voar para os Estados Unidos e os caras dos Estados Unidos não podiam voar para a Europa. Houve muitas videoconferências e assim por diante. Mas temos uma equipe super apaixonada. O CEO e cofundador é o proprietário majoritário da empresa. Nossas decisões são super rápidas. Este tem sido sempre o caso. Agora somos um pouco mais corporativos, é claro. Lembro que fechamos o negócio no leilão da THQ em cerca de 30 minutos, chegando ao número final.

Mas esse é um dos pontos fortes do Embracer, ser muito rápido. Todo mundo tem o número do celular de Lars Wingefors. Alguns de nós estão em contato diário com ele e com os outros caras da Embracer. Não temos que solicitar uma reunião em duas semanas ou algo assim. Podemos tomar decisões rápidas. Se tudo estiver sobre a mesa, não haverá necessidade de uma longa discussão. Terminamos o negócio e começamos a trabalhar.

GamesBeat: Você tem algum tipo de sistema de níveis onde descobre quais títulos terão mais funcionários ou suporte de marketing por trás deles? Como você descobriu isso?

Kreuzer: Claro, você pode ver que temos passos menores e maiores. Bob Esponja, por exemplo, foi um dos maiores lançamentos para nós este ano. Você obtém um orçamento de marketing diferente em comparação com um projeto de estilo independente menor. Mas a equipe de relações públicas e marketing da THQ Nordic é composta por 12 pessoas. Eles são apoiados por agências de relações públicas em todo o mundo, quando necessário. Eles tentam prestar atenção a cada um desses títulos. Claro que eles têm seus entes queridos. Isso é normal, porque as pessoas têm seus produtos favoritos. Mas até agora não é um problema de recursos.

Nunca sentimos que não podemos gastar em um projeto porque precisamos gastar mais em outro projeto. Cada projeto deve ser avaliado caso a caso. Talvez duas semanas antes do lançamento, concluímos que faz sentido adicionar 30 a 40 por cento a mais de financiamento de marketing. Às vezes, também pode ser o contrário. Mas até agora, felizmente, não tivemos problemas com recursos escassos para marketing ou as equipes por trás disso.

GamesBeat: Quantos funcionários e quanta receita faz parte da sua divisão em relação a todo o Grupo Embracer?

Kreuzer: Neste trimestre, tivemos a sorte de ser o pilar número um em receita. Foi de aproximadamente € 55 milhões no lado nórdico da THQ de mais de 200 milhões. Quanto ao que o futuro reserva, é difícil responder, porque quando fizemos a oferta pública inicial, dissemos que nunca iríamos prever. O tiro pode sair pela culatra nesta indústria. Mas em termos de funcionários, hoje somos 648. Não ficaria surpreso se esse número aumentasse para 1.000 ou mais no futuro. Não é uma meta ter tantas pessoas, mas o desenvolvimento pode ir nessa direção. Quando iniciamos a empresa em 2011, éramos sete.

Kingdoms of Amalur: Reckoning agora é propriedade da THQ Nordic.

Acima: Kingdoms of Amalur: Reckoning agora é propriedade da THQ Nordic.

Crédito da imagem: Mike Minotti / GamesBeat

GamesBeat: Quantas equipes diferentes isso cobre?

Kreuzer: Hoje, existem 16 equipes internamente e também temos desenvolvedores externos. Se eu somar as pessoas externas que trabalham em nossos projetos, nossos jogos, são mais de 1.000 pessoas. Usamos constantemente subcontratados. Isso é sempre um problema. Precisamos desses caras pelo apoio em tantos projetos.

No entanto, o ponto principal é que você precisa de uma superequipe ao seu redor. Isso reduz a complexidade. Temos a sorte de contar com pessoas tão excelentes, desde que começamos a empresa. A flutuação de pessoal na THQ Nordic é muito baixa. Ninguém quer ir embora. Isso é bom. Estou muito orgulhoso disso. Muitos deles estão conosco desde o início, como Philipp Brock, nosso diretor de relações públicas e marketing. Ele está conosco desde 2011.

GamesBeat: Parece que isso torna a Embracer e a THQ Nordic empresas únicas na indústria de jogos. Não consigo pensar em ninguém que seja muito semelhante agora, a menos que você olhe para a Microsoft e todas as empresas que estão comprando.

Kreuzer: Não, eu acho que é uma forma única de criar um grupo de empresas. Um segredo, com certeza, é capacitar as pessoas a tomarem decisões em seu próprio campo, em seu próprio pilar. Há muita confiança no gerenciamento desses pilares, e esses gerentes têm muita confiança em seus próprios funcionários e colegas de equipe. Se você confiar nas pessoas, elas se sentirão mais responsáveis. É por isso que muitas pessoas gostam de trabalhar conosco.

Eu não sou um cara corporativo. Para ser honesto, não gosto se for muito corporativo. Eu entendo que as grandes corporações precisam de procedimentos diferentes para lidar com sua complexidade, mas fico feliz que possamos permanecer diferentes, embora tenhamos um tamanho tão notável. Por estar dividido nesses pilares, temos essas boas unidades que podem fazer isso sozinhas com a confiança de toda a empresa.

GamesBeat: Existem outras empresas que possuem mais estúdios? O Grupo Embracer é semelhante em tamanho ao Nexon. Não existem muitas empresas no setor com 5.000 ou mais funcionários.

Kreuzer: É verdade. É graças a esta configuração. Talvez você possa compará-lo um pouco com o grupo Volkswagen, a montadora. Eles têm outras montadoras do grupo, como Porsche ou Audi, Bentley, Lamborghini. Empresas de motocicletas como a Ducati. Esses são grupos únicos dentro do grupo. Eles se beneficiam um do outro compartilhando tecnologia ou qualquer outra coisa. Isso é semelhante à nossa estrutura. Ele enfatiza a unidade de cada pilar, o que é bom. Ajuda a todos a crescer. Seria mais difícil crescer isso se fosse super centralizado, onde tudo tem que ir na mesma direção.

Como a THQ Nordic, por exemplo, nunca entraremos no mercado de jogos grátis. Mas outro pilar do grupo, como a DECA Games, esses caras sabem fazer isso. Eles têm experiência e conhecimento nessa área. Você pode desenvolver um grupo como a Embracer porque tem essas diferentes habilidades e centros de conhecimento em torno dos pilares do grupo.

GamesBeat: O que você acha da diversidade geográfica, especialmente agora que podemos trabalhar online de qualquer lugar?

Kreuzer: A pandemia mudou as coisas. Descobrimos que a videoconferência funciona. Há um ano, se alguém tivesse me dito que teríamos tantas videoconferências, eu não teria acreditado. Tecnologia há um ano, dois anos atrás, ainda era uma droga. Sempre havia um cara que se conectava de seu telefone em um café em algum lugar e não funcionava. Mas agora funciona perfeitamente.

Haverá uma mudança em sua maneira de pensar sobre coisas como viagens de negócios e reuniões pessoais. Pessoalmente, sou fã de encontros pessoais. Gosto do fato de meu povo viajar, embora tenhamos que ter cuidado com as emissões de CO2 e assim por diante. Viajar dá a você novas impressões. Você tem contato cara a cara. Você pode entender outros países e culturas se sair com esses caras, se não os encontrar no escritório. Em um bar ou restaurante, é onde às vezes acontecem as melhores reuniões. É benéfico que as pessoas vejam outras partes do mundo e entendam melhor. Só para a sociedade em geral, isso é bom.

Acima: Wreckfest

Crédito da imagem: THQ Nordic

Amo, por exemplo, quando nós, este ano não foi possível, mas quando fazemos nossas festas de Natal ou churrascos de verão, tentamos trazer pelo menos cinco pessoas de cada estúdio para esses eventos. É impressionante ver isso, especialmente os americanos. Eles não estão tão acostumados com a Europa. É revelador para eles virem para outra parte do mundo, e é bom para nossos meninos irem para os Estados Unidos também, para sair com seus colegas americanos. A América é uma das estrelas da engenharia e design de jogos. É sempre bom ver americanos e europeus discutindo e fazendo brainstorming sobre design de jogos. Quando nos reunimos assim, os resultados estão cada vez melhores. Você tem um impacto em ambos os lados do mundo. Ter mais informações só pode ser benéfico para os resultados.

Estamos aqui para o longo prazo. Lars prometeu manter isso por 25 anos. Ele ainda tem 22 anos. É verdade para todos nós. Adoramos desenvolver jogos. Algumas coisas demoram a surgir. Os estúdios do nosso grupo, por exemplo, têm planos para os próximos cinco a dez anos. Não é apenas o próximo projeto. A maioria dos estúdios sabe exatamente quais projetos farão daqui a cinco ou dez anos. É bom para eles, porque podem se orientar e tomar decisões hoje sobre o que deve acontecer no futuro.

GamesBeat: Os grandes editores do passado surgiram e desapareceram em torno da diversidade e unidade de suas equipes. A Electronic Arts às vezes trabalhou para tentar fazer com que todos os seus estúdios usassem o mesmo motor de jogo. A Ubisoft, por outro lado, permitiu que eles escolhessem sua própria tecnologia. Eles tomaram essas decisões estratégicas com base no nível de conexão que desejam para a empresa. Você tem políticas em vigor sobre esse tipo de coisa?

Kreuzer: Não. Fica a critério exclusivo do estúdio de desenvolvimento. Se o estúdio quiser usar o motor Unreal, vá para o motor Unreal. Se eles quiserem fazer seu próprio motor proprietário, eles podem, se tiverem um argumento forte para isso. Desenvolver sua própria tecnologia é um animal diferente. Dos nossos 16 estúdios, 11 deles estão usando o Unreal, mas isso nunca foi deixado de lado. Foi sua escolha.

Em nossa experiência, isso deve ser o critério exclusivo do estúdio, se eles querem usar o Unity ou o Unreal ou qualquer outra coisa. São únicos. Eles têm habilidades individuais. Se você forçá-los a usar algo, pode ter certeza de que em determinado momento não funcionará. Então alguém se levantará e dirá: “Eu avisei”. Ou eles encontrarão maneiras de não o fazer.

Tentamos comunicar o que estamos fazendo abertamente. Tentamos manter os estúdios informados sobre o que estamos fazendo como THQ Nordic, como estamos lidando com questões como a pandemia. Todos foram informados sobre o que estávamos fazendo na sede para que pudessem se orientar sobre o que estamos fazendo aqui em Viena e em outras partes do mundo. Tentamos reunir todos em determinados eventos, seja Gamescom ou GDC ou nossa festa de Natal. Usamos esses eventos para reunir todos, apenas para que haja muitas pessoas na sala para que possam se encontrar pessoalmente.

Esse é o caminho a percorrer para construir unidade entre os desenvolvedores, não por meio de algo como tecnologia. Eu posso entender a razão por trás disso. Mas queremos dar a eles a liberdade de tomar decisões dentro de sua própria entidade de estudo. Achamos que é esse o caminho a percorrer. Entre os estudos, todos podem falar sobre o que estão fazendo e por quê. Se você está constantemente se comunicando sobre suas escolhas, essa é a melhor maneira de começar uma família juntos.

Lembro-me dos primeiros dias da ceia de Natal. Havia cerca de 10 pessoas. No ano passado tínhamos cerca de 200. Precisávamos de alguns ônibus para transportar todos. Mas é importante estarmos juntos. As pessoas gostam disso. O contato pessoal é bom, principalmente neste setor, onde fazemos tanto na frente das telas.


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