Cidadania

Meta deve se concentrar no metaverso atual antes de mapear seu futuro — Quartz

O presidente de assuntos globais da Meta, Nick Clegg, publicou recentemente um manifesto de quase 8.000 palavras descrevendo sua visão para o futuro do metaverso. Pode parecer estranho que Clegg, um político de carreira que anteriormente atuou como vice-primeiro-ministro do Reino Unido, publique um tratado tão longo e detalhado sobre uma tecnologia que não é central para a maior parte do trabalho de sua vida.

Mas nos últimos anos, Clegg se destacou como um formulador de políticas públicas do Meta e às vezes como defensor. Se a visão do metaverso do CEO da Meta, Mark Zuckerberg, ressoa principalmente com os tecnólogos e Wall Street, a de Clegg pode servir como um apelo mais direto e claro para aqueles no setor público levarem a sério a nova missão.

No entanto, como muitos interessados ​​na perspectiva do Meta sobre o metaverso e seus desafios provavelmente não terão tempo para ler o extenso documento, vale destacar o tema central destacado por seu autor: proteger a segurança geral do metaverso. “As regras e recursos de segurança do metaverso não serão idênticos aos que existem atualmente para as mídias sociais”, escreve Clegg. “Nem deveriam ser.”

Usar o mundo real para entender o metaverso é um começo, mas não uma resposta

Reduzir o bullying e proteger as crianças de maus atores online tornou-se uma das preocupações emergentes em torno da realidade virtual imersiva (VR) e plataformas de realidade aumentada que compõem o metaverso. As classificações atuais de jogos, bem como os sistemas de denúncia de abuso em vigor para jogos de console, geralmente ajudaram a manter os videogames 2D viáveis ​​como uma plataforma de entretenimento crescente.

Mas à medida que o metaverso ou, mais especificamente, a Internet imersiva se torna mais difundida, a natureza das interações nesses espaços virtuais exigirá novas abordagens para proteger a saúde mental e emocional de seus usuários.

Para delinear sua visão de como as empresas podem lidar com a segurança pública no metaverso, Clegg oferece uma perspectiva que se inclina mais para como interagimos na vida real. “De muitas maneiras, as experiências do usuário no metaverso serão mais parecidas com a realidade física do que com a Internet bidimensional”, escreve Clegg.

“Por exemplo, nos Estados Unidos, não responsabilizamos um gerente de bar pela moderação em tempo real da fala em seu bar… mas o gerente do bar seria responsável se servisse álcool a menores de idade. Esperamos que eles usem seu critério para excluir clientes perturbadores que não respondem a avisos razoáveis ​​sobre seu comportamento.”

Para isso, Clegg faz referência à Horizon Worlds, a nova rede social de realidade virtual da Meta, que pode se tornar a sucessora do Facebook, se a visão de Zuckerberg se concretizar.

Os limites de controle nas redes sociais se tornarão mais desafiadores no metaverso

Em Horizon Worlds, a Meta desenvolveu um sistema elaborado, mas muito fácil de usar, para relatar e proteger contra mau comportamento. De acordo com as diretrizes de segurança do aplicativo, ele grava “áudio recente e outras interações” que podem ser usadas para ajudar a relatar e lidar com “comportamentos prejudiciais”.

“Esperamos que os clientes que ficaram chateados com o discurso agressivo ou inapropriado pudessem conversar com o gerente sobre isso e algum tipo de ação aconteceria”, escreve Clegg sobre a analogia da barra ao metaverso em Horizon Worlds. Se essa dinâmica funcionar, poderá ajudar a informar as práticas de segurança de outras plataformas metaverso emergentes.

Ainda assim, o problema com o exemplo de Clegg é que ele aponta para o produto errado. Ao longo de seu ensaio, Clegg frequentemente fala no tempo futuro sobre o que o metaverso “será”, mas em grande parte falha em explicar o que está acontecendo agora nos reinos fundamentais da internet imersiva. Atualmente, o segmento que mais cresce em realidade virtual está em jogos, não nas versões imersivas de mídia social do Horizon Worlds ou de seus concorrentes, como o AltspaceVR da Microsoft. Em muitos espaços de jogos de realidade virtual há um componente social onde as pessoas se encontram, conversam, compartilham suas vidas e fazem amizades offline.

E enquanto o Meta diz que Horizon Worlds, um aplicativo gratuito, tem 300.000 usuários, a ação real de mídia social de VR nos servidores do Meta parece estar acontecendo em jogos como o do Meta. população um.

Boas intenções não salvarão usuários de internet imersivos, mas abordagens realistas podem.

Meta comprou Big Box VR, o estúdio por trás população um, há quase um ano. Em suma, o jogo é quase tudo. Fortnite S Obrigações Os jogadores adoram esses jogos de battle royale baseados em consoles, mas em realidade virtual. Isso inclui os aspectos sociais desses jogos.

Quando perguntado por Quartz quantos usuários o jogo tem, nem Meta nem Big Box VR ofereceram um valor, mas o jogo de US $ 30, que também tem compras no aplicativo para skins e várias armas, continua sendo um dos jogos mais vendidos no Meta Quest . . loja de aplicativos, juntamente com aplicativos como bater sabre (também de propriedade da Meta), Resident Evil 4S The Walking Dead: Santos e Pecadores.

Como usuário frequente, posso atestar que população um geralmente é um espaço amigável ao jogador. Ainda assim, testemunhei e até fui assediado (felizmente apenas algumas vezes desde seu lançamento em 2020). Um incidente recente tornou-se tão problemático que decidi denunciar o comportamento, a primeira vez que fiz tal ação em um espaço de jogo. As ferramentas de relatório no aplicativo não pareciam funcionar, pois eu continuava a jogar com o jogador em questão.

Então levei as coisas para o próximo nível e escrevi para o endereço de e-mail listado no site da Big Box VR. Nas duas primeiras vezes, meu e-mail foi retornado com uma mensagem de que eu já havia recebido ajuda, mesmo não tendo contato com uma pessoa de suporte. Demorou um terceiro e-mail para uma pessoa real para finalmente responder ao meu relatório. Desde então, não vi o jogador uma única vez, e o jogo está mais divertido do que nunca.

No entanto, dada a minha experiência anedótica, parece que as medidas de segurança que Clegg apresenta em seu ensaio podem não estar em vigor em população um, facilmente a experiência de RV mais social da qual eu, juntamente com muitos outros usuários da Quest, participo regularmente. Tanto os Mundos Horizon quanto população um eles são classificados pelo Entertainment Software Rating Board (ESRB) para adolescentes (usuários com 13 anos ou mais), mas as verificações de segurança pessoal no primeiro são muito mais detalhadas e responsivas do que no segundo.

Se a Meta planeja evitar os erros que atormentaram o Facebook no passado, em vez de promover as virtudes protetoras de barreira de sua nascente plataforma de realidade virtual social, abordar a segurança do usuário em sua plataforma de jogos de realidade, a realidade virtual é provavelmente tão importante, se não mais então. .

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